Les joueurs en découvrent plus sur le protagoniste Altaïr et sa profonde histoire.
Le sentiment de science-fiction se demande qui a imprégné la libération de la console est sensiblement absent de cette préquelle.
L'histoire est une aventure artisanale pure et simple qui ne serait pas déplacée dans un titre Raider ou Indiana.
Le Saint Graal de Chronicles est un calice mystérieux, et bien qu'il sert son objectif de catalyseur de l'intrigue,
Il n'y a rien de très intéressant dans le conte d'Altair.
Le récit se déroule via des textes de dialogue qui transmettent juste assez d'informations pour vous tenir au courant,
et manque ainsi les divagations métaphysiques et moralement ambiguës que vous attendiez peut-être.
Altair est réduit à un héros générique dans l'ancien costume, ce qui peut être bien pour les fans Assassin s Warrior Creed Combat mais ne vous intéressera pas beaucoup à ceux qui sont nouveaux dans cet univers de jeu.
Pourtant, malgré ses personnages génériques et son script en bois, vous entreprenez toujours un peu de magie ici et là, aussi éphémère que possible.
Le design de l'art est assez agréable, avec des teintes douces et terreux et de beaux détails dans l'architecture.
Altair lui-même se déplace souvent gracieusement, et les animations d'escalade et de course sont splendides.
D'autres ne semblent pas aussi bons et certains sauts manquent complètement les animations de transition,
Le faire ressemble à Altair est en train de se téléporter au lieu de sauter.
Lors de vos voyages, vous entendrez l'agitation des foules, le gazouillis des oiseaux et le ronflement des gardes-couchés,
Et tandis que les mêmes effets sont souvent rejoués, ils font toujours que les villes par lesquelles vous voyagez se sentent organiques.
Cependant, le bruit de combat devient le réseau avec le temps, car vous entendrez les mêmes grognements encore et encore.
La bande-son sur le thème de l'arabe est également répétitive, mais toujours correctement dramatique.
Vous passerez la majeure partie du jeu à passer du point A au point B en passant du toit au toit, en grimpant des murs et en traversant les poutres.
Les conceptions de niveau claire empêchent les séquences de plate-forme d'être trop difficiles,
Bien qu'ils aient parfois besoin d'une résolution de puzzle légère (pousser quelques boîtes ou tirer quelques leviers)
et la navigation de piège (regardez à l'extérieur - les lames enracinées!). Ils souffrent de fréquentes agacement,
Le moindre n'est pas que vous devez souvent passer à une plate-forme que vous ne pouvez pas voir.
Altair a également une tendance ennuyeuse à glisser un peu en avant après avoir décroché son saut - parfois glisser directement de la plate-forme et dans l'étreinte froide de la mort.
Pire encore, la caméra se déplacera occasionnellement à une position qui ne vous permettra même pas de voir Altair,
Vous forcer à encore plus de conjectures.
En règle générale, la plate-forme fonctionne, mais la fluidité générale de ce que vous voyez à l'écran n'est jamais appariée par des commandes similaires.